My Opera is closing 3rd of March

Wyśmiewisko Różności

Dajcie mi punkt oparcia, a wyśmieję wszystko

Zasubskrybuj kanał RSS

Posty oznaczone tagiem "gry"

Gry także bywają komediowe

, ,

UT Gry stały się już – choć wielu tego nie dostrzega, lub neguje – równie ważnym elementem popkultury, kultury i sztuki, co książka lub film. Są zarazem medium interaktywnym, a więc dynamicznym, zmiennym i nieprzewidywalnym… A nieprzewidywalność oczywiście skutkuje czym? Śmiesznymi motywami, oczywiście. W grach pojawia się mnóstwo śmiesznych momentów i zdarzeń, trzeba tylko je dostrzec i uwiecznić. I – w ramach otwartej kultury – pokazać innym.
Unreal Tournament to jedyna taka gra, która nie tylko wciągnęła mnie na długo, ale stała się grą kazualną, moim sposobem na odstresowanie. Oczywiście, grze towarzyszyło wiele zabawnych scen, niektóre udało mi się zarejestrować. Postanowiłem niniejszym pokazać je publicznie, a czas po temu najwyższy, bo niektóre już przepadły… jak choćby piękna scena, kiedy trzy postacie robią cyrkową piramidę. Prezentować je będę co jakiś czas, w wybrane czwartki, ku uciesze gawiedzi, zwłaszcza miłośników klasycznego UT, których nie brakuje.

Na scence obok: postać gracza pokazuje „takiego wała”.

Cyfrowy zaczarowany ołówek i maszyna niesamowita

, , ,

Ja sam jestem graczem zdecydowanie okazjonalnym i kiepskim, grywam rzadko i niewielu grom daję się wciągnąć na dłużej. Nie znaczy to, że gier nie lubię. Wręcz przeciwnie: uważam je za doskonałą rozrywkę, z przyjemnością eksploruję serwowane nam przez twórców gier światy do cna. Obserwuję też (choć może jednym okiem) co się w tej dziedzinie dzieje. Skupiam się jednak nie na tytułach głośnych, medialnych i napakowanych grafiką, ale na pomysłach i realizacjach oryginalnych. Bo choć to prawda, że trudno wymyślić coś naprawdę oryginalnego, to rozwijająca się technologia pozwala nam na ciekawe realizacje starych (i nowych) pomysłów. W zasadzie to właśnie moim zdaniem gry dopiero teraz wychodzą z wieku niemowlęcego. Po okresie fascynacji samym faktem, że coś się na ekranie rusza, po fascynacji coraz bardziej realistyczną grafiką, przychodzi czas na eksplorowanie możliwości, jakie daje nam technologia i stworzenie z gier prawdziwej sztuki. Jedenastej muzy.

Czytaj dalej…

Fałda. Osobliwość. Gra… witacja

, ,

Gierki we Flashu zyskały niespodziewaną popularność w ostatnich latach. Są chyba największym elementem sukcesu tej technologii pisania programów. Początkowo przeznaczona do uatrakcyjniania stron internetowych, szybko okazała się na tyle uniwersalna, że można w niej stworzyć niemal wszystko. Gry w szczególności. W przytłaczającej większości darmowe, niewielkie, oferują znudzonym grę na szybko. Taki fast-gaming (w analogii do fast-food), mają najwięcej zwolenników wśród młodzieży, co często obserwuję. Ale to chyba nie darmowość jest ich największym atutem.
Footbal Game Koncerny software'owe zachłysnęły się (i nadal kaszlą) technologicznymi możliwościami tworzenia gier, jakie daje szybko rozwijający się sprzęt. Tworzenie współczesnych gier to potężny – i drogi – przemysł, który produkuje wypaśnie i drogie dzieła, przeznaczone dla hard-gamerów, czyli growych maniaków. Gdzieś za plecami koncernom i rzeszom zatrudnionych przez nich specjalistów wyrosła cicha jak śmierć konkurencja amatorów i niszowych producentów. Chyba bossowie oprogramowania zapędzili się trochę w ślepą uliczkę, razem z producentami kart graficznych i procesorów. Bo społeczność graczy po zachłyśnięciu się możliwościami sprzętu, fotorealizmem jakby zaczęła łapać oddech i szukać czegoś innego. Zaraz, zaraz – obruszy się niejeden manager firmy produkującej oprogramowanie – czego w grach można szukać oprócz fotorealistycznej grafiki i efektów, doskonałej muzyki… No to niejednego pana managera zdziwię: oryginalnego pomysłu i tzw. gameplayu, czyli tłumacząc na nasze: przyjemności z grania…

Czytaj dalej…

Nabazgrolone przygody problematycznego detektywa

, , , ...

Przywołane przeze mnie w nostalgii komputerowe gry tekstowe straciły właściwie całkowicie swoją rolę, chyba praktycznie nikt w nie już nie grywa. Ale mimo to wciąż istnieją w świadomości ludzi, którzy się z nimi zetknęli. Kto grywał, wie: miały one swoją charakterystyczną poetykę, klimat. Mimo, że zniknęły z rynku, wracają jak wspomnienie. Taką próbą przywołania ich motywów jest MS Paint Adventures. W zasadzie nie jest to gra, to bardzo specyficzny internetowy komiks, w którym zrezygnowano z prostego następstwa poprzedni/następny odcinek. Zamiast klikać „następny” klikamy polecenia, jakbyśmy grali w tekstówkę. Do gier odwołuje się też sposób prowadzenia narracji: mamy inventory, czyli spis niesionych przedmiotów, który pokazuje się w odpowiednich momentach, mamy licznik amunicji, czy statystyki bohaterów.
MS Paint Adventures to w tej chwili trzy komiksy, dwa ukończone: Bard Quest (przygoda fantasy) i Jailbreak (ucieczka z więzienia) oraz wciąż kontynuowany detektywistyczny Problem Sleuth. Wcześniejsze przygody posiadały pewną możliwość wyboru kierunku akcji, zbliżając się do gier paragrafowych, w Problem Sleuth zredukowano tę możliwość praktycznie do zera. Ewentualny wybór jest iluzoryczny, bowiem jedna z dróg nieuchronnie kończy się szybką śmiercią i trzeba się cofnąć. Jest to więc w zasadzie stylizowany komiks.
P.S.
You are one of the top Problem Sleuths in the city. Solicitations for your service are numerous in quantity. Compensation, adequate. It is a balmy summer evening. You are feeling particularly hard boiled tonight.

What will you do?


Czytaj dalej…

Porozmawiaj sobie z książką

, , , ...

Książka jest jednym z najbardziej osobistych rodzajów rozrywki — czytanie dla wielu jest czynnością niemal intymną. To książka jednocześnie najbardziej pobudza wyobraźnię i pozwala najpełniej wtopić się w wymyślony, odmienny świat. Wręcz zdepersonifikować się czasowo… Ileż nieraz byśmy dali, aby ulubiona powieść się skończyła inaczej, byśmy mogli zstąpić do jej świata i pomóc bohaterom? Do pewnego stopnia te ciągoty spełniały wymyślone w XX wieku gry fabularne, ale odzierały one przygodę z tej intymności kontaktu. Granie w erpega to już jest czynność społeczna, nie ma w niej tego czystej wody eskapizmu, którego często po prostu potrzebujemy…
Pierwsze gry komputerowe kojarzą się przytłaczającej większości z prostymi strzelankami i zręcznościówkami typu Space Invaders, czy PacMan — w każdym razie z prymitywną, kwadratową grafiką i szczątkową fabułą. Dzisiejsze gry to przede wszystkim zaś rozbudowana, fotorealistyczna grafika, dorównująca momentami trickom filmowym oraz często całkiem zaawansowana fabuła. Takie spostrzeżenie pozwala przeprowadzić prostą linię domniemanej ewolucji tej dziedziny rozrywki. Niestety, linię zdecydowanie błędną, bo sprawy nigdy nie są takie proste. Pierwsze gry komputerowe powstały bowiem, kiedy jeszcze komputery zajmowały całe piętra w instytutach badawczych i nie dysponowały nie tylko grafiką, ale czasem nawet w ogóle jakimkolwiek monitorem. Kiedy dane wprowadzało się już klawiaturą, ale odpowiedzi dostawało z drukarki. Jak na czymś takim można grać? — zapyta wielu. A można, i to pięknie można.

Czytaj dalej…

Nic świętego…

, , , ...

Za dawnych czasów mój zachwyt wizualny budziła gra Karateka na komputer Atari XL/XE. Prezentowała niezwykłą jak na tamte czasy animację, to był być może pierwszy raz, kiedy do gry wideo przeniesiono ruchy żywego człowieka. Może inaczej: kojarzycie starą grę Prince od Persia z niezwykłą animacją postaci? A, to znacie, co? Otóż gra Karateka jest starszą grą tego samego autora, była można rzec – wprawką, czy zwiastunem nadchodzącego przeboju. PoP na Atari nie powstało, bo komputer ten tracił już wówczas popularność i nie opłacało się inwestować w niego większej ilości czasu i wysiłku. Pozostał atarowcom Karateka z podobną fabułą — bohater musi uratować więzioną miłość – Mariko, pokonując po drodze wrogów i złego czarnoksiężnika. A tak mniej więcej wygląda finał gry:


Oj, ale co to? Ech, ktoś sobie niecnie z nas zażartował i przerobił końcówkę… Nie najdziesz świętości w tym świecie, wszystko ludzie wykpią… I bardzo dobrze zresztą, dla artystów i satyryków tabu nie powinno istnieć.

Czytaj dalej…

Nierealny odstresowywacz

, , ,

W roku 1998 wydano przełomową grę Unreal, której niezwykłej popularności przysporzył dodatkowy tryb gry sieciowej. Rok później firma Epic poszła za ciosem i wydała grę, której to gra wieloosobowa była głównym przeznaczeniem, rozwiniętą i udoskonaloną graficznie wersję Unreala — Unreal Tournament. To zamierzchłe już czasy, ale mimo swojego wieku gra ta ma wielu zadeklarowanych wiebicieli, w tym mnie. Moża wyliczyć wiele cech: niesamowita dynamika gry, doskonale przemyślane bronie i tryby walki, dostępność na Linuksa. Ale poza samą atrakcją gry wieloosobowej moim zdaniem przełomowa była rozszerzalność gry. Razem z grą dostarczano każdemu Unreal Editor: zaawansowane narzędzie do tworzenia dodatków do gry, narzędzie, którym posługiwali się sami jej twórcy. W połączeniu z niezwykłą rozszerzalnością samej gry, której silnik oddzielono od reszty kodu, pozwoliło to fanom na tworzenie czego tylko chcieli. Powstawały więc tysiącami nie tylko nowe postacie, dźwięki, bronie, mapy, tryby rozgrywki, ale całkiem nowe gry oparte na silniku Unreala. Mamy do dyspozycji choćby moda, który zamieniają kosmiczną wyrzynkę w superrealistyczną grę wojenną, całkiem nowe gry z wymyślną fabułą, czy nawet zmieniającą strzelankę w grę lotniczą. Nie można zapomnieć o doskonałej muzyce, a i sama firma Epic dbała o fanów, wypuszczając kolejne dodatki. W przyszłym roku minie dziesięć lat od powstania gry, a mimo pojawienia się dwóch nowszych wersji Tournamenta wielu woli zostać przy tej pierwszej. W tym i ja. Wiele osób krzywym okiem patrzy na takie gry, ale uważam, że niesłusznie. To dla mnie jest na przykład dobry sposób na odstresowanie. Nie gram już regularnie, ale jedna runka akcji, czyli około pięciu minut, pozwala na doskonałe wyluzowanie się, nic tak nie poprawia humoru, jak skopanie kilku tyłków. Robot
Jedna z postaci, które przybyły dzięki dodatkom do gry

Chcąc pograć przez sieć napotkałem jednak na kilka problemów, więc zdecydowałem, że skoro udało mi sie je rozwiązać, to podzielę się tym z innymi.

Czytaj dalej…

Kosmiczna inwazja na młode mózgi

, ,

Wiele artykułów o grach w codziennej i niecodziennej prasie zaczyna się słowami: „od kilku lat pojawiają się głosy o szkodliwości i brutalności współczesnych gier…” lub podobnymi. A g… uzik prawda! Takie dyrdymały wypisują zwykle dzieciaki z eMetro.pl (to taka przybudówka portalu gazeta.pl), dla których historia grania zaczyna się od Grand Theft Auto – Vice City, bo dalej ich pamięć nie sięga…
A tymczasem pierwsze hałasy o demoralizującej roli gier i pierwsze próby zbicia na tym kapitału przez niedorobionych polityków i zawistnych maniaków religijnych pojawiły się już… 30 lat temu. A tak. A odpowiedzialny był za to japoński inżynier, Tomohiro Nishikado, który własnoręcznie i sam (tak, całkiem sam) w 1978 roku zaprojektował automat z grą Space Invaders. Początkowo omal na niej nie zbankrutował z powodu wysokich kosztów elektroniki, ale gra okazała się w Japonii takim sukcesem, że ludzie stali do automatów w kolejkach, sklepikarze rezygnowali ze sprzedaży towarów, żeby poustawiać same automaty, a we wnętrznościach stu tysięcy maszyn tkwiło tyle stujenówek, że Bank Japonii musiał potroić produkcję monet, bo zaczęło ich brakować w całym kraju. Jeśli chcecie sami spróbować, można zagrać sobie w Space Invaders online (i inne klasyczne tytuły)…

Czytaj dalej…