Fałda. Osobliwość. Gra… witacja
czwartek, 12 marca 2009 22:43:41
Koncerny software'owe zachłysnęły się (i nadal kaszlą) technologicznymi możliwościami tworzenia gier, jakie daje szybko rozwijający się sprzęt. Tworzenie współczesnych gier to potężny – i drogi – przemysł, który produkuje wypaśnie i drogie dzieła, przeznaczone dla hard-gamerów, czyli growych maniaków. Gdzieś za plecami koncernom i rzeszom zatrudnionych przez nich specjalistów wyrosła cicha jak śmierć konkurencja amatorów i niszowych producentów. Chyba bossowie oprogramowania zapędzili się trochę w ślepą uliczkę, razem z producentami kart graficznych i procesorów. Bo społeczność graczy po zachłyśnięciu się możliwościami sprzętu, fotorealizmem jakby zaczęła łapać oddech i szukać czegoś innego. Zaraz, zaraz – obruszy się niejeden manager firmy produkującej oprogramowanie – czego w grach można szukać oprócz fotorealistycznej grafiki i efektów, doskonałej muzyki… No to niejednego pana managera zdziwię: oryginalnego pomysłu i tzw. gameplayu, czyli tłumacząc na nasze: przyjemności z grania…
Tym właśnie zdobył wielu miłośników autor gry Fold (po naszemu: fałda, zagięcie). Koncept jest stary: zabawny, animowany ludek z kitką musi dojść do wyjścia przez niezliczoną ilość pokręconych poziomów. Na drodze stoi mu niedostępność upragnionego celu, często położonego gdzieś pod sufitem, oraz szalejące mechanizmy: koła zębate i tarczowe piły. Po swojej stronie ma on do dyspozycji wyjątkową umiejętność: potrafi ciskać samoprzylepną pigułą, które generuje osobliwość grawitacyjną. W jej obrębie może chodzić po ścianie, a nawet po suficie. Da się jej użyć jako wyrzutni, albo poduszki hamującej. Na dalszych etapach dostanie drugą taką pigułę. Tylko tyle i aż tyle.
Gra prosta nie znaczy łatwa. Fold wymaga niezłego wysiłku od szarych komórek i opracowania strategii. To cecha najlepszych gier: z niewielkiej liczby elementów można stworzyć ogromną ilość kombinacji. Zwykle da się znaleźć więcej niż jeden sposób pokonania przeszkód, ale zanim się dopnie swego, fałdy mózgu nieźle muszą się napiąć. Oprócz wysiłku intelektualnego też element zręcznościowy, bo na trudniejszych etapach osiągnięcie wyjścia wymaga tzw. timingu, czyli zgrania w czasie. Nie jest to łatwe, ale możliwe, a rozwiązanie często jest zaskakująco proste.
Dla ułatwienia – bo gra na początku może się wydać istnym koszmarem – powstała gierka Manifold, która jest swego rodzaju wprowadzeniem do gry właściwej. Jest to po prostu najłatwiejszy poziom gry, bez limitu żyć, ale swoją rolę spełnia. Sterowanie jest proste: klawisze kursora to bieganie i skakanie, myszką celujemy i strzelamy pigułą, spacja służy do jej odzyskania. A wciąga, jak chodzenie po bagnach…
Boom na flashowe gierki to swego rodzaju renesans czasów komputerów ośmiobitowych, kiedy gry były dużo prostsze, a potrafiły zapewnić o wiele więcej przyjemności i „zmarnowanego” czasu. Kiedy grę, przebój mogła stworzyć jedna osoba i nie potrzeba było do tego setek ludzi i dziesiątek milionów dolarów.
Oczywiście, profesjonalne, komercyjne gry również miewają „to coś” — pomysł i świetny gameplay. Zachłyśnięcie się możliwościami technologicznymi na długi czas zatkało i przemysł gier, który jest wciąż na początku swojej drogi, ale i przemysł filmowy. W przypadku gier coś się zmienia i widzę światełko w tunelu. Wydaje mi się, że osiągnęliśmy punkt, w którym ilość zaczęła przechodzić w jakość. O co ciekawszych pomysłach na gry, jakie wpadły mi w oko, napiszę innym razem.
Linki: gra Fold, Manifold, czyli tutorial do gry.
Komentarze
Radek a.k.a. Majlomajlo # piątek, 13 marca 2009 09:23:56
Niezarejestrowany użytkownik # niedziela, 22 marca 2009 22:35:06
Niezarejestrowany użytkownik # poniedziałek, 16 sierpnia 2010 18:23:26