Porozmawiaj sobie z książką
czwartek, 26 lutego 2009 22:50:30
Pierwsze gry komputerowe kojarzą się przytłaczającej większości z prostymi strzelankami i zręcznościówkami typu Space Invaders, czy PacMan — w każdym razie z prymitywną, kwadratową grafiką i szczątkową fabułą. Dzisiejsze gry to przede wszystkim zaś rozbudowana, fotorealistyczna grafika, dorównująca momentami trickom filmowym oraz często całkiem zaawansowana fabuła. Takie spostrzeżenie pozwala przeprowadzić prostą linię domniemanej ewolucji tej dziedziny rozrywki. Niestety, linię zdecydowanie błędną, bo sprawy nigdy nie są takie proste. Pierwsze gry komputerowe powstały bowiem, kiedy jeszcze komputery zajmowały całe piętra w instytutach badawczych i nie dysponowały nie tylko grafiką, ale czasem nawet w ogóle jakimkolwiek monitorem. Kiedy dane wprowadzało się już klawiaturą, ale odpowiedzi dostawało z drukarki. Jak na czymś takim można grać? — zapyta wielu. A można, i to pięknie można.
Pracujący w zaciszu instytutów programiści wynaleźli bowiem już wtedy przygodowe gry narracyjne. Wydawano grze polecenia z klawiatury, po angielsku, z w zamian komputer wyświetlał opisy otoczenia i wyniki wysiłków bohatera. Być może inspiracją były gry fabularne, a komputer miał zastąpić mistrza gry i współgraczy. Rychło, razem z zstąpieniem komputerów pod strzechy, pod koniec lat siedemdziesiątych do graczy trafiły i gry tekstowe — jak się je zwykle nazywa.
Bo wybór był ograniczony: gra zręcznościowa z najpierw prostą, potem coraz bardziej rozbudowaną grafiką… albo właśnie tekstowa gra przygodowa. Ta ostatnia pozwalała na niezwykłą wtedy swobodę działań: można było każdy przedmiot wziąć do ręki, zbadać – komputer nam opowiadał, co się dzieje – odłożyć, użyć. Zaatakować przeciwnika znalezionym mieczem, albo gołymi rękoma. Światy do zwiedzania były olbrzymie, zagadki często skomplikowane, a brak grafiki nie przeszkadzał, programistom wręcz pomagał. Posługiwanie się przy tym naturalnym językiem i rozbudowane opisy stwarzały niezwykłe wrażenie obcowania… rozmowy… to jakby rozmawiać z czytaną książką. Dlatego bardziej niż gra tekstowa podoba mi się określenie interactive fiction — fikcja interaktywna, choć formalnie odnosi się nie tylko do tekstówek. Bo trzeba zaznaczyć, że tak samo jak książki, gry występowały w przeróżnych gatunkach: science-fiction, fantasy, kryminał, obyczajowa, horror, nawet komedia!
Stopniowo czysty tekst zaczął być uzupełniany grafiką, najpierw ozdobną, czysto ilustracyjną, ale systematycznie obraz brał na siebie funkcję informacyjną, aż wpisywanie komend zaczęto zastępować klikaniem myszką… Tak zaczęła się szybka ewolucja gier przygodowych ku dzisiejszej, trójwymiarowej postaci, a zarazem szybki zmierzch gier tekstowych, Kto by tam klepał w klawiaturę i czytał, kiedy można patrzeć na obrazki i klikać. Pozostało jedynie paru maniaków…
W czasach świetności gry tekstowe były naprawdę popularne. Firmy takie jak Adventure International, Level 9, czy wielki Infocom były w latach osiemdziesiątych potentatami. Ta ostatnia firma, znana m. in. z kultowej gry Zork w kilku częściach (pojemność pamięci ówczesnych mikrokomputerów była za mała, aby to dzieło zmieścić w jednym kawałku), znana była ze szczególnie starannych wydań gier. Do każdej dołączano nie tylko podręczniki, mapy i opisy, ale też przedmioty, jakie występowały w grze. Z grą Wishbringer, w której szukamy magicznego kamienia każdy dostawał niezwykły kamień, który świecił po ciemku. A zaczęło się prozaicznie: przy pisaniu gry kryminalnej okazało się, że nie sposób zmieścić w programie wszystkich koniecznych informacji i wskazówek. Postanowiono je więc wydrukować i tak w pudełku gracz, wcielający się w policjanta – detektywa oprócz dysku/taśmy z grą otrzymywał pisany na maszynie raport: policjanta, koronera, dziennik inspektora, spisane przesłuchania ze świadkami, zdjęcie miejsca zbrodni, zafoliowane dowody znalezione na miejscu przestępstwa… Pomysł tak chwycił, że podobne feelies (jak je nazywano) stały się obowiązkowe w każdej grze. Boom na tekstówki zaczął się kończyć razem z latami osiemdziesiątymi, coraz lepsza grafika odrywała ludzi od literek na monitorze.
Ale to wszystko w USA, czy ogólniej: na Zachodzie. W Polsce komputery na dobre zawitały, kiedy już moda na gry tekstowe zaczynała się z wolna kończyć. Mało kto zresztą znał język angielski na tyle dobrze, żeby grać, a jeszcze rzadziej wiedział, o co w tym chodzi. Gier po polsku nie było, bo nie miał ich nawet kto pisać, a kiedy nasz kraj dorobił się wreszcie swoich programistów gier — o interactive fiction mało kto już pamiętał, wszyscy woleli kolorowe zręcznościówki — i pisać i w nie grać. Zwłaszcza, że kończył się definitywnie czas ośmiobitowców, a zaczynał Amig i pecetów. Dlatego polskich gier tekstowych było jak na lekarstwo, można je chyba na palcach policzyć. Choć ciekawe jest, że Czesi gier tekstowych stworzyli całą masę…
Ja się z tekstówkami zetknąłem w latach dziewięćdziesiątych, bo wcześniej nie miałem komputera. Zachęcony pobieżnym opisem w piśmie Top Secret zanurzyłem się w świecie gry Price of Magik i… utonąłem. Kiedy raz stanąłem na podjeździe opuszczonego domostwa, przed okazałymi drzwiami, nie chciałem już odejść…
Cena magii — przepiękna gra. Żadnej bezmyślnej łupaniny, zagadki i niemal nieskończony świat. Cel: stać się magiem i pokonać złego, szalonego Myglara. Ale jak, skoro każdy poznany czar coraz bardziej przyprawia nas o szaleństwo, a każde jego rzucenie postarza o rok? Magia to nie zajęcie dla normalnych ludzi, a dla wariatów, gotowych poświęcić dla niej zdrowie psychiczne i młodość. A gra wabiła literackimi opisami i rozumieniem tego, co się do niej mówiło. Te wakacje były stracone. To była moja cena za magię. Pozbawiony – z powodu posiadania pirackiej wersji – możliwości zapisu stanu gry, postanowiłem po prostu nie wyłączać komputera. I tak moje Atari chodziło non-stop przez niemal dwa miesiące, a ja zmagałem się z zagadkami i swoim słabym angielskim. Założyłem specjalny zeszyt do słówek z gry, mapami zapełniłem kilka kartek A3, a końca przygody nie było widać. Poddałem się, kiedy katowany i nieresetowany komputer zawiesił się wreszcie, gdy próbowałem podjąć walkę z Myglarem. Skok napięcia, czy zemsta złośliwego maga? Nie wiem, ale zaprzysiągłem sobie, że kiedyś tę grę dokończę. Bez tego chyba nie zaznam spokoju po śmierci.
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że gry tekstowe, narracyjne, czy jak je zwać, nie trafiły we właściwy moment technologiczny. Nie powinno się z nią męczyć z wielkim kompem przy stole, przez kineskopem. Grą taką powinno się rozkoszować jak książką: w fotelu, z filiżanką dobrej herbaty, a dopiero teraz miniaturyzacja komputerów nam zaczyna na to pozwalać. Ale gdzie dziś są te gry? Nie umarły całkiem: mają nieliczne grono miłośników i twórców. Są coroczne konkursy na grę tekstową, ale nawet osoby lubiące taką rozrywkę o nich nie wiedzą. Leżą gdzieś na skrzyżowaniu zainteresowań moli książkowych i miłośników staroci komputerowych, są zaiste niszą nad niszami. Ale chyba warto się zainteresować… W wolnej chwili zerknę, zagram. A Price of Magik, dalibóg, kiedyś przejdę! Mimo, że – jak się po latach okazało – to tylko jedna część trylogii Time and Magik…
Komentarze
Marcin Małymmaly # piątek, 27 lutego 2009 07:43:48
Niezarejestrowany użytkownik # wtorek, 3 marca 2009 21:35:12
Artur „Jurgi” JurgawkaJurgi # wtorek, 3 marca 2009 21:58:14
http://atari.fandal.cz/files/binaries/games/d/droga_do_duplandu.png - [/IMG]
Niezarejestrowany użytkownik # wtorek, 23 lutego 2010 08:36:49
Artur „Jurgi” JurgawkaJurgi # wtorek, 23 lutego 2010 10:09:30
Jeśli twój silnik prezentuje jakiś postęp w tej mierze, albo chociaż jest pisany dla języka polskiego, to kończ go koniecznie! Nie ma chyba takiego dostępnego, w ogóle gier po naszemu jak na lekarstwo. A ja bym nie tylko chętnie zagrał, ale i napisał grę… gdybym miał silnik.